Análisis – Doom Eternal

Los jugadores vienen y van, pero Doom es Eterno

En estos días que vivimos, estamos observando muchos éxitos del pasado volver de una u otra forma, ya sea como remake, continuación o “Port HD”. Algunos productos no brillan precisamente en la excelencia y otros lo intentan, pero no llegan lo suficientemente alto y acaban siendo olvidados con facilidad. Sin embargo, algunos arriesgan y consiguen llegar muy lejos, cambiando cosas del original, pero de alguna forma difícil de expresar, lo consiguen. Obras como el remake de “Resident Evil 2” demuestra que puede llegar a cambiarse el sistema jugable del original y aun así transmitir algo bastante parecido, aunque probablemente también habrá detractores del mismo.

El Doom Slayer, que inspira terror allá donde va entre humanos y demonios.

Doom (2016)” hizo una gran apuesta y pese a no llegar a la excelencia, fue un tímido gran paso en la dirección adecuada en lo que respecta a sus mecánicas y sistemas de combate. Consiguió entender lo que hacía grande al original y crear algo que transmitiera lo mismo. Aun así, le faltaba algo y abusaba un “poco demasiado” de las arenas de combate.

No creáis que las arenas han desaparecido. Los Portales del Slayer representan un gran reto para los jugadores.

Ahora nos llega la continuación de esta historia con unas cotas de ambición altísima y nos toca decidir en estas líneas como evaluamos el trabajo que han hecho y si han estado a la altura de la ambición. Acompañadme, si os place, en esta senda de destrucción y vísceras, al ritmo de guitarras eléctricas y nostalgia.

¿Os suena?

Permitidme comenzar hablando del apartado gráfico. El trabajo que han conseguido hacer en ID es más que reseñable. Ignorando por unos instantes el PC y viéndolo en las consolas de la generación actual, incluyendo las versiones “no premium”, se aprecia el grandísimo salto de calidad entre la anterior entrega y la que tenemos entre manos. El motor se ha refinado muchísimo y es capaz de elevar la cantidad de polígonos y lo que nos quieran enseñar en ellos manteniendo la tasa de fotogramas de forma estable.

¿Os habéis fijado en el nivel de detalle?

El nivel apreciable de polígonos es altísimo y la densidad de los escenarios es sobrecogedora. El sistema de múltiples capas de textura se ha aprovechado de forma magistral para escenarios y enemigos. Incluso el sistema de vísceras es impresionante. La forma en que los demonios reaccionan a nuestros impactos tiene un nivel de gore nunca visto y marca un camino a seguir en los juegos venideros.

Cortar por lo sano siempre es una buena solución para reabastecernos y salpicar un poco.

El diseño artístico es soberbio y nos muestra una tierra “infernalizada” que a veces sobrecoge pero que se convierte de forma orgánica en nuestro “coto de caza” particular de demonios mientras podemos apreciar los reductos de la sociedad que otrora ocupara aquellas tierras. La iluminación y los efectos hacen el resto, mostrándonos algo que poco más puede ser descrito en estas líneas.

El infierno en la tierra.

Sobre el argumento, al igual que ocurriera en la anterior entrega se encuentra plasmado en capas. Si deseas jugar y nada más, solo tienes que ignorar los códices y seguir matando con toda tranquilidad. Si eres de los que piensa que un juego gana con un buen “lore” lo hay y podrás empaparte sin problemas de él. El comienzo es “In medias res”, es decir, que la historia comienza en un punto y será jugando donde comprenderemos lo que ha ido ocurriendo por lo que poco puedo contar desde aquí sin destripar la historia. Baste decir que el infierno ha llegado a la tierra y que el “marine de DOOM”, también conocido como “Doom Slayer” viene a poner orden en la situación, arma en mano y ojo habrá de tener todo “minus vivo” que se cruce en su camino de destrucción infernal de venganza.

¿Quién dijo que aquí no hay lore?

En este punto quisiera resaltar el “fanservice” que está plasmado de forma genial en todos los aspectos. Este juego no es un “reboot”, sino que de alguna forma que se descubrirá jugando, continua la historia ya planteada tantos años atrás. El cómo se relaciona quedará a vuestra disposición para que lo descubráis con horas de juego echadas.

La Khan Maykr, el tamaño no es lo importante.

Y ya que hablamos de jugar tocaremos la jugabilidad. El “Doom” original no solo era bueno porque hubiera “bichos”  a los que disparar, sino que cada uno de ellos tenía unas pautas y una forma correcta de abordarlos. Amoldarse a las distintas situaciones definía la diferencia entre la vida y la muerte. Esto, con algunos cambios, se ha plasmado a la perfección en esta obra. Contaremos con una gran variedad de armas distintas y en cada una de ellas un par de modificadores. Podremos alternar entre unas y otras (modificadores incluidos) con bastante facilidad e ir escogiendo al vuelo la que nos venga mejor en ese momento. El juego intentará enseñarnos a sacar partido a cada una de ellas en cada situación. Cada demonio tendrá una debilidad distinta y cada arma le irá mejor a unos que a otros y todas serán útiles dependiendo de las circunstancias. Conocer todas las armas y las debilidades del enemigo resultará clave para superar las batallas.

Es hora de hacer unos arreglillos para matar mejor.

Una de las grandes virtudes del juego en este sentido es su adaptabilidad. Este juego está pensado para que los más torpes puedan disfrutarlo con su dosis de reto, pero los más preparados también encontrarán en él un infierno personalizado a la mediada de su búsqueda de retos. Las runas, mejoras de traje o mejoras de armas están pensadas precisamente para que los que se sientan desbordados tengan a donde agarrarse y los que busquen más eficacia en su equipo a la hora de matar también tengan lo necesario para ser más óptimos en su sed de sangre.

Nosotros te damos los puntos pero debes ser tu quien decida como repartirlos.

Que quieres explorar y conseguir más mejoras para poder tenerlo más fácil, no hay problemas porque inviertes puntos en el lugar adecuado y tendrás indicaciones en el mapa de donde están las mejoras, sin necesidad de recurrir a guías externas. Que pasas de eso y prefieres poder matar y correr sin parar, pues también hay mejoras para ti. Los niveles pueden ser rejugados e incluso se permite recurrir a viejas glorias como el truco “IDDQD” para avanzar los niveles (encontrándolo antes) pero siempre será necesario haberse pasado ese nivel de forma normal antes. De esa forma, si prefieres jugar normal y luego revisar ese nivel “con chetos” para sacar partido a lo que hay, el juego no te pone ninguna traba para ello.

Chetar nos hace la vida más fácil, pero tiene sus consecuencias.

Pero tampoco te lo deja todo “masticado” pues si usas trucos no podrás acceder a los desafíos, que solo pueden pasarse de forma normal. De esta forma, si te sientes desbordado por la dificultad pero no quieres bajarla, siempre puedes revisar los niveles ya superados para “rascar” alguna mejorilla más que te haga la vida más fácil. En cuanto a las mecánicas de juego, sigue siendo un “baile de la muerte” que podría definirse como un “pilla-pilla mortal con arma en mano” solo que todos los demás tienen como único objetivo en la no vida el matarte a ti.

El “auto-mapa”, que ha evolucionado mucho desde los tiempos de Doom (1993), nos irá mostrando poco a poco sus misterios.

Entre nuestro arsenal también hay que destacar las formas de recuperarnos en los combates. Si bien siguen existiendo los “medikits” y la vida no se regenera, el “Doom Slayer” recupera fuerzas con cada demonio muerto por lo que deberemos decidir como acabar con ellos. La motosierra nos restaura munición, las ejecuciones vida y el fuego nos restaura armadura. A su vez la motosierra necesita combustible y el “escupellamas” tiene un “cooldown” que nos impide abusar de él. Todo esto nos obligará a ser conscientes del escenario y nuestros recursos, sobre todo en las dificultades más altas.

Esto casi recuerda a Metroid Prime, lo creáis o no.

Cambiar de armas de forma rápida y optima, saber mantener las distancia y una gran agilidad de pensamiento son las claves de la supervivencia, sobre todo en las dificultades más altas donde un error significa la muerte casi inmediata. Aparte de los enemigos, también encontraremos trampas que deberemos sortear y zonas de plataformas bastante elaboradas que tendremos que superar. Para incentivar la exploración y los intentos se ha quitado la muerte como penalización por caídas y en su lugar se nos restará algo de vida, suavizando los errores. Esto nos permite experimentar un poco más para buscar zonas ocultas o el camino a seguir en cada mapa. Contaremos con nuevas habilidades como un impulso o agarrarnos en las paredes, pero esas habilidades van a ser puestas a prueba constantemente en los niveles, junto con nuestra destreza en combate.

¿Qué puede haber más nostálgico que el “1Up”?

Y para aprovechar más ese incentivo en la exploración, los mapas son aun más verticales y gozan de un gran diseño, intercalando combates e intrincadas zonas de plataformas, con gran cantidad de ocultos salteados. Entre ellos, podremos encontrar “vidas” escondidas en los niveles que nos permitirán seguir adelante pero no nos sobran y tras morir no se regeneran en el último punto de control por lo que no serán un factor que nos empoderen demasiado, sino que nos suavizarán un poco algunos errores, pero también nos hará lamentar una muerte más que nunca, porque no será fácil volver a encontrar más vidas.

Las Baterías Centinela nos permitirán activar secciones de la nave para hacernos la vida más fácil.

El factor de exploración está muy incentivado y encontraremos cantidad de cosas que nos podrán ayudar en el camino, aportarnos trucos o personalizar nuestra apariencia o nuestra base de operaciones, nuestra nave “Fortaleza del Destino” (Fortress of Doom). El juego nos irá indicando lo que nos falta de cada mapa por si queremos re-jugarlos hasta obtener el 100% de cada uno de ellos. También habrá “hitos” que superar y las consabidas arenas que siguen por aquí y que nos premiarán su superación con más puntos de mejora. Incluso si queremos más después de todo esto, contaremos con los “Niveles Maestros” y el reto que conllevan. El juego es muy grande y tiene mucho que ofrecernos, si aceptamos la misión de explotar su contenido en su totalidad y, ojo, no os hemos contado aquí todo lo que podéis encontrar.

La Fortaleza del destino, nuestra nave base donde nos organizaremos para la batalla.

Por otra parte, también tendremos un “battle mode” con una oferta diferente a la anterior entrega y quizás más entretenida. En los dos bandos, tendremos por un lado a un Slayer y por otro a dos demonios mayores capaces de invocar demonios menores o poner trampas. El Slayer tendrá que eliminar a los dos demonios de forma rápida, pues de no hacerlo el demonio eliminado resucitará en poco tiempo, aunque con menos vida. Es un sistema muy frenético y hará las delicias de aquellos que disfruten de la matanza más frenética.

El Battle Mode, tan complejo como frenético.

Hablemos ahora del sonido. Las músicas serán nuevas y aportarán variedad. Tendremos heavy, coros, temas nostálgicos y temas nuevos, todo preparado de forma soberbia para endulzar más si cabe las matanzas que están por llegar. El doblaje al castellano es correcto y nos permitirá matar sin tener que preocuparnos del os subtítulos, aunque tampoco es que haya una cantidad ingente de diálogos. De cara al “fanservice”, podremos poner los sonidos clásicos si es lo que nos apetece. Aun sin esta opción activada, hay muchas melodías de los juegos clásicos que se dejan escuchar en esta nueva entrega, de una forma u otra y que harán las delicias de los nostálgicos.

Las runas nos harán la vida más fácil.

Otro apartado que quisiera tocar es el de la accesibilidad. El juego contempla sobre todo la accesibilidad para las personas que padecen daltonismo y algunas otras pequeñas mejoras como incrementar el tamaño de las fuentes de los subtítulos, aunque no la de los menús en general por desgracia. También cuenta con ayudas al apuntado no penalizadas y cosas por el estilo, sin ser un producto que destaque en esto.

Aprender a matar eficazmente, aunque con fuentes de texto algo pequeñas.

En cuanto a la solidez del producto, en PC se han encontrado algún que otro bug de cara a arrancar el juego y un problema con el HDR que muestra los mapas oscurecidos. En general también hay problemas menores con algún evento aislado, pero estamos ante un producto muy sólido a grandes rasgos, cosa que aplaudimos en estos tiempos. En definitiva, nos encontramos con un juego pensado tanto para los fans de los originales o los que empiezan en 2016, para los “hardcore players” y las personas más “casual” o con menos habilidad. Mientras, intenta ser abierto a las distintas necesidades y mantiene unas cotas de calidad excelentes en todos y cada uno de sus apartados. ¿Es perfecto? No. No ha existido nunca un juego perfecto y no vamos a empezar ahora. Pero sí que es un trabajo sobresaliente y digno de ser recordado, y es por ello que lo puntuamos de esta forma.

Arte con el “Modo Foto”.
https://www.youtube.com/watch?v=-fsz6b3IBJY Los jugadores vienen y van, pero Doom es Eterno En estos días que vivimos, estamos observando muchos éxitos del pasado volver de una u otra forma, ya sea como remake, continuación o “Port HD”. Algunos productos no brillan precisamente en la excelencia y otros lo intentan, pero no llegan…

Doom Eternal

Nota Final – 10

10/10

Sobresaliente

Gráficos y sonidos soberbios, una jugabilidad sólida y pensada al milímetro para abarcar al mayor espectro posible de jugadores, un gran argumento y gran cantidad de fanservice para los amantes de la franquicia. Nos encontramos ante un título extremadamente ambicioso, que ha estado a la altura de su ambición y que hará las delicias tanto a aquellos que jugaron a la anterior entrega como a los que iniciaron sus correrías infernales allá por el lejano 1993. Todo un ejemplo de como se deben hacer las cosas.

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Seth Garamonde
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Seth Garamonde

Entusiasta de los videojuegos y estudiante de su “backstage” desde hace ya muchísimos años. Comenzó sus andaduras con un ZX Spectrum 48k y pasó por una GameBoy, SNES, todas las Playstation e incluso GameCube o Xbox 360.

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