Análisis – The Coma 2: Vicious Sisters

Trailer del juego.

Tras un respetable “The Coma: Cutting Class” que contó con un “remaster” denominado “The Coma: Recut”, nos llega su secuela con la promesa de un “más grande y mejor”. ¿Lo habrán conseguido?

Comencemos con el argumento. Si bien, como suele ser normal, no es imprescindible haber completado el primer título, sí que es bastante recomendable dado que esto es una secuela directa y totalmente relacionada con la anterior entrega y conocer los acontecimientos previos nos permitirá comprender mejor lo que está por venir en este título. Obviamente, este título destripa el final argumental del anterior título.

La muerte siempre nos pisa los talones.

Mina Park, a quien conocimos en la primera parte como un personaje secundario, decide investigar lo sucedido a uno de sus amigos que no es otro que Youngho, el protagonista del primer título. Al intentar indagar, se ve sumergida de lleno en la pesadilla que su amigo vivió previamente, perseguida de nuevo por “la asesina” e intentando comprender y asimilar el infierno en que se ha viso inmersa.

La jugabilidad sigue las pautas del anterior título. De nuevo nos encontramos ante un “stalker survivar horror”, también conocidos como “hide & seek survivar horror” en 2D donde tendremos que conseguir ítems que nos permitan tanto curar heridas, como obtener buffs, como progresar en la historia, mientras nos escondemos de un perseguidor que tratará de matarnos todo el tiempo.

Más os vale no fallar las secuencias QTE, la vida de Mina depende de ello.

Esta vez se han añadido pequeñas mecánicas nuevas como una suerte de QTEs que deberemos superar para conseguir ciertas acciones, desde encender aparatos hasta permanecer escondidos en ciertas circunstancias. Seguiremos contando con un botón de esquivar en caso de tener delante a nuestro perseguidor, aunque sigue requiriendo un buen timing y no garantiza el éxito.

Como anteriormente, seguiremos teniendo un espacio limitado en la mochila, y también habrá unos recursos limitados (de ahí lo de survival) por lo que más nos vale ser precavidos y organizados si queremos salir adelante. Esta vez el mapa aportará algo más de información según vayamos explorando, aunque hubiera sido de agradecer algunos datos más, como lugares de escondite o trampas, por lo que un servidor sigue viendo más cómodo tomar notas en un mapa capturado del juego y con un editor de imágenes.

Quizás haya una forma de llevar más objetos.

Por otra parte, también contamos con otros cambios y pequeñas mejoras como un ícono que nos indica a simple vista si una puerta está cerrada, si ya habíamos intentado abrirla antes. También habrá que esperar un tiempo, representado en un indicador circular que se va llenando, para entrar en los sitios. De esta forma evitas acciones no deseadas y también dejas de poder aprovechar un pequeño “exploit” que había en el anterior título donde podías entretener a tu agresor simplemente esperando a que entrara por la puerta que habías usado tu y salir en ese mismo momento para ganar tiempo.

Otro cambio interesante son las mesas de trabajo, con las que podremos fabricar ítems necesarios en las secundarias, y el hecho de que, si no hacemos las secundarias, pagaremos un precio en forma de pérdida permanente de vitalidad, que entenderemos a nivel argumental al jugar. Siempre será recomendable explorarlo todo muy bien antes de avanzar en el juego.

Nuestro mejorado mapa, aunque aun podría ser más preciso.

El control del personaje se siente mejor y menos rígido, pero se sigue echando de menos, en tiempos de este análisis, la opción de remapear los botones a nuestro gusto, cosa que tampoco podíamos hacer en el anterior. Además se han cambiado los botones asignados desde el primer juego hasta el segundo, por lo que si los hemos jugado muy seguidos, como ha sido el caso de un servidor, acabaremos pulsando un botón para correr y encontrando que hemos apagado el mechero que sustituye a la linterna en este juego, que por cierto parece tener un suministro ilimitado de gas, para fortuna nuestra.

La IA, que en el primer juego era algo obstinada, se percibe también algo más permisiva, sin dejar de hostigarnos, y se premiará más el estar atento a los sonidos y escondernos antes de que nos detecten. De todas formas, es recomendable tener en cuenta que la dificultad irá subiendo según avancemos y la necesidad de escondernos o huir será mucho mayor en los últimos compases. También encontraremos nuevos tipos de trampas en el escenario e incluso veremos modificadas las conductas de ciertas trampas ya conocidas en la primera entrega.

Hagamos sentirse orgulloso a MacGyver.

Vuelven también las notas como coleccionables, ampliando nuestro conocimiento del lore del juego y el sistema de recordatorio de misiones se ha refinado, dejando atrás la incómoda manera de revisarlas de la primera parte. También se ha añadido una suerte de “codec”, llamado “telecomunicador sombrío”, que haría sentirse muy orgulloso a Solid Snake y que nos permitirá recibir pistas de los aliados que vayamos conociendo a lo largo de nuestra aventura.

La duración es mayor y hay mucha más variedad de escenarios, personajes y situaciones por descubrir en este nuevo título. El estudio ha sabido comprender muy bien lo que hizo bien en su anterior título y aumentarlo, pero sin perder ni un ápice de lo que hacía grande a la anterior entrega. También volveremos a contar con múltiples finales y cosas a desbloquear según hagamos diferentes cosas en nuestra partida.

Y con este “teléfono tuneado” haremos sentirse orgulloso a Snake.

El apartado gráfico destaca por su gran mejora con respecto al anterior título. Si bien os dije que aquel era “tosco” en su presentación, este se me antoja muchísimo más refinado en todos los sentidos. La estética es mejor, las animaciones mucho más fluidas, y ahora contamos con planos de scroll en los fondos, que los hace menos rígidos y más inmersivos. La iluminación también está más cuidada y contribuirá mucho a nivel de ambientación.

El audio también representa un paso adelante. La banda sonora está más conseguida, ahora los diálogos vendrán doblados, en un perfecto coreano, y seguiremos contando con textos en castellano, aunque con una traducción un tanto “ortopédica” en tiempos de esa review. Esperemos que mejore en las subsiguientes actualizaciones. De todas formas, se entiende bien y se puede avanzar sin problemas. Además el equipo se está tomando muy en serio el mejorar los fallos encontrados y toman buena cuenta de los posibles problemas que se les comunican.

Vuelven las notas, el coleccionable que nos hará más sabios.

Resumiendo: Si en la reseña de la primera parte de esta saga os mencionaba la humildad de los desarrolladores, entendiendo las limitaciones de los primeros títulos, ahora tenemos ante nosotros una obra que ha aprendido de lo bueno y lo malo de la anterior y que, como debe ser, ahora amplía su ambición presentándonos una obra más redonda en todos los aspectos, pero conservando la esencia de lo que hizo grande a la primera parte.

Un simple descuido significa la muerte cuando nos persiguen.
Traler Live Action presentando a “Heejae Lee” como Mina.
https://youtu.be/GZdRoU8BikE Trailer del juego. Tras un respetable “The Coma: Cutting Class” que contó con un “remaster” denominado “The Coma: Recut”, nos llega su secuela con la promesa de un “más grande y mejor”. ¿Lo habrán conseguido? Comencemos con el argumento. Si bien, como suele ser normal, no es imprescindible haber…

The Coma 2: Vicious Sisters

Nota Final – 9

9/10

Muy Bueno

La demostración de que segundas partes sí pueden ser buenas y donde cogemos todo lo bueno de su anterior entrega y lo mejoramos todo lo posible para dar un resultado muy superior. Más que recomendable si te gustan los juegos de terror de este tipo. No es que el título pueda competir con un Triple-A, pero la nota se le otorga por cumplir de forma sólida con la premisa presentada por el propio título, encontrando un punto justo entre la ambición y la mesura en un proyecto.

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Seth Garamonde

Redactor at Zeta Ochenta
Entusiasta de los videojuegos y estudiante de su “backstage” desde hace ya muchísimos años. Comenzó sus andaduras con un ZX Spectrum 48k y pasó por una GameBoy, SNES, todas las Playstation e incluso GameCube o Xbox 360.
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